[12:32:56] Ďakujem za všetky ry... Evilbringer Co rict... GL ty moje Larvo... (10)
[18.05.2012] Ďakujem za všetky ry... eacwhote Tyvko škoda že tu nie je mágač LIKE , lebo by... (10)
[18.05.2012] Ďakujem za všetky ry... tyv ... spomienky zapne si hru, ta mu stiahne nov... (10)
[18.05.2012] Ďakujem za všetky ry... tyv #5 Tak to je potom jasne, das si pauzu kym si... (10)
[17.05.2012] Ďakujem za všetky ry... budzogan Si proste casual player ako každý iný. Nevi... (10)
[17.05.2012] Ďakujem za všetky ry... RuFiK nechcem sa hrať na dospelého, nikdy sa nechce... (10)
[17.05.2012] Ďakujem za všetky ry... tyv Rufik tak za 2 tyzdne na Bnete ok ? SC ni... (10)
[17.05.2012] Ďakujem za všetky ry... McP Diky a GL HF dalej. (10)
[17.05.2012] Ďakujem za všetky ry... Minomol Svojim sposobom ti zavidim, ze si s tym dokaz... (10)

Analýza Patchu 1.4.3

RuFiK | 11.02.2012
Zobrazení: 586 | Komentárov: 22
obr

V poslednej dobe sa dlho diskutovalo a neraz preleteli aj ostrejšie slová okolo terranskych MULE a protosskych Phoenixoch. Na jednej strane boli klasicky "OP-anarchisti", na druhej "deal-with-it" imperialisti. Blizzard tomu pozorne načúval a po čase sa rozhodol konať.

 

Čo sa teda zmení? Bez ďalších prieťahov sa poďme pozrieť na hlavné zmeny a čo-to si k nim povieme.

MULE odteraz vyťažia rovnaké množstvo minerálov, bez ohľadu na to, či ťažia obyčajné, alebo zlaté minerály.

Blizzard dlhodobo skúmal, ako majú high-yield (HY) expanzie vplyv na hru samotnú. Obzvlášť, ako produktivita MULE na týchto HY dokázala ovplyvniť hru. Bol to jeden z najdiskutovanejších problémov, ako medzi hráčmi samotnými, tak aj v komunite. Ako základňa pre zisťovanie týchto vplyvov slúžili jednak GSL turnaje, ktoré obsahujú veľa máp, ktoré HY minerály vôbec nemajú, veľké turnaje typu MLG, Dreamhack a podobne, ktoré tieto minerály stále vo svojich mapách majú a samotný ladder systém Battle.netu.

Po dlhšej analýze tím dospel k záveru, že MULE by mali prinášať rovnaký príjem, bez ohľadu na to, na akom minerály ťažia. To zároveň umožní, aby HY minerály v mapách a na veľkých turnajoch zostali v zabehaných mappooloch. Táto zmena zároveň udrží rovnováhu riziko/zisk u všetkých troch rás na rovnakej úrovni, pokiaľ by sa odhodlali expandovať práve na žlté mineráliky. 

Snipe damage u Ghosta sa zmenil zo 45 na 25 +25 vs. Psionic.

Táto zmena veľa vody na bežných ladder hrách nenamúti. Problém sa objavil až v hrách vysoko kvalitných hráčov na top úrovni, kde bolo možné vidieť veľa terranov hrať TvZ defenzívnym štýlom hry, massovať Ghostov, čím prakticky odstavili skoro každú zbraň v zergskom arzenáli. Vyšší počet ghostov urobil presný counter Ultraliskom či Broodlordom, ktorí tak následne nemali šancu.

Blizzard vždy zastával kreatívne a inovatívne používanie jednotiek, čo značne kolidovalo s efektívnosťou Snipe schopnosti proti zergským najdrahším jednotkám. Zmena zo 45 na 25+25 má trochu nerfnúť túto schopnosť, ale zároveň ju ponechať ako zaujímavú taktickú možnosť, aj keď už nie tak zničujúcu, ako doteraz. Keby sme sa mali pozrieť na matematiku, Brood Lordi po tejto zmene padnú na 10 rán, namiesto 6 (berúc do úvahy aj ich regeneráciu) a Ultralisk na 21 zásahov, namiesto pôvodných 11. To zároveň úplne mení počet Ghostov potrebných pre terrana, ktorý by chcel ďalej pokračovať v tejto taktike, ako aj ich nahromadenú energiu, ktorú si bude musieť oveľa lepšie strážiť.

Phoenixovi sa bude dať upgradenúť range vo Fleet Beacon na 6.

A to z jedného jediného dôvodu. Mutalisky. V súčasných hrách pri rýchlosti Mutaliskov protosský hráči boli značne oklieštený v pohybe, expanzii, pozičnej hre a presunom armády. Museli byť v akomsi pomyselnom strede svojich záujmov na mape, aby mohli odvrátiť nálety Mutaliskov, ktoré vyzerali väčšinou takto: prílet, rýchly útok, odlet. Presun na iné miesto a to isté. Protosská armáda (aj blink stalkeri) neboli natoľko flexibilní, aby sa s touto hrozbou efektívne vysporiadali. Častokrát sme mohli byť svedkami hier, kedy to protoss jednoducho vzdal a išiel na base trade. A väčšinou nevyhral. 

Práve tento upgrade má protosskú rasu urobiť viac flexibilnejšou pri vysporiadavaní sa s Mutaliskami. Takto sa bude pár Phoenixov schopných ubrániť aj väčšiemu počtu Mutaliskov, samozrejme, pri decentnom mikre. Taktiež protoss získa väčšiu možnosť získať a udržať si map control, ktorý bol v mid a late game (najmä pri mutaliskoch) jasnou výhodou pre zerga. Taktiež ako v predchádzajúcom prípade, autori nechceli docieliť, aby sa Mutalisk stratégia úplne vymazala. Takýto upgrade považujú za dostatočne optimálny na to, aby zostala realizovateľná a v konečnom dôsledku ostane na schopnostiach jednotlivých hráčov, ako efektívne budú schopní svoje jednotky ovládať. 

Namiesto toho by sa zergovia mali naučiť používať pomocnú silu vo forme Infestorov a/alebo Corruptorov, ktorá by tak mohla zmazať range výhodu protossa a otvoriť tak možnosti novým stratégiám. 

APM / CPM

Táto položka už možno nie je tak dôležitá, no stále je zaujímavá. Už od počiatkov StarCraftu sa vedú debaty o tom, či by APM malo byť presné číslo alebo len akási zábavka, možno len faktor konkrétneho herného štýlu. Po zvážení mnohých argumentov, ako od hráčov, tak od komunity, Blizzard sa rozhodol priviesť k životu ich "staré" APM a zmeniť to súčasné (ktoré nezahŕňa spam-klikanie). Názov sa zároveň zmení na CPM alebo Commands per Minute.

Takýmto riešením sa vyhovie aj pro hráčom, ktorí budú chcieť vedieť, aké rýchle ich ruky sú, ale zároveň sa uspokojí tá časť hráčov, ktorým stačí vedieť, ako presné a efektívne ich akcie v hre sú. Preto sa pozrú len na CPM.

 

Dúfam, že sa vám report páčil a uvítal by som v komentároch aj vaše postrehy a reakcie. 

Zdroj: US BN - David Kim hodnoceniHodnotenie:

Diskusia

posta
11:36 // 11.02.2012
no_person

Blizzard asi vie preco to robi, no pre T su to dost rapidne zmeny... uff... Ghost je direct-counter na ultralisk-y a broodlord-ov. Matematicky ked sa to zoberie ultralisk 300/200 a taky ghost 200/100, pricom dajme tomu, ze ghost nebude mat full energy... ked zoberieme 125 (co je i tak dost optimisticke) tak mi treba 3 ghostov s takou energiou, pricom tu energiu miniem, takze ak nabehne s 5 ultraliskmi, tak ja potrebujem asi 12 ghostov co uz len pri cene je nepomer, nie to este v odolnosti, podla mna je to drasticka zmena a ghost bude asi hodne cenna jednotka akurat tak na EMP. No uznavam, ze ak mal Z problem s cloaknutymi ghostami, ktory nabehli pod Broodlord-ov a posnipovali ich za par sekund, tak mal nieco vymysliet :) Mozno ako by som sa ja snazil ist mass-marines proti 5 colossom :) patchli by colossa? :) Keby naproti tomu dali ghostovi stim-pack... :D

posta
11:40 // 11.02.2012
no_person

oj, malo priestoru na komentar :D moj by bol mozno dlhsi ako clanok samotny ;)

Pro hraci na sledovanych turnajoch su istotne dobra vzorka na odsledovanie balancovania hry, no pro hrac radsej investuje do jednotiek, ako do statickej defenzivy, to znamena, ze s armadou ide radsej hore-dole ako by mal postavit 2 cannony na mineraloch. Myslim, ze vacsina nie pro hracov si radsej postavi 4 cannony a mass muta moze ist harasit !@#$ :) Ked pozeram replaye tak mi pride, ze keby postavil hrac o 1 turret viac (100 mineralov) tak nestrati 3 SCVcka a 3 marinakov, kym mu tam nabehne zvysok armady, pride mi to dost nerentabilne, nestavat ich... :-/

nevyznam sa, moc nehravam, ale hra mi prisla celkom balansovana... mozno na tie MULE, ale ako T hracovi mi to maximalne vyhovovalo :D

3 // Minomol
posta
12:04 // 11.02.2012
no_person

#1: Ghost je(bol) counter na Ultras a Blordov, ale treba si uvedomiť že T ma iné spôsoby ako counterovať tieto jednotky. Na ultras má marauderov a tanky, na Blordov ma vikingov a mariňákov. Ghost bol týmpádom príliš univerzálna jednotka (podobne ako infestor pred nerfom).

Ohladne Fénixov:

Na jednej strane sa mi to ako zergovi nepáči, pretože si myslím, že protossi veľmi málo využívajú archonov a psi storm na def vs Mutas. Správna kombinácia cannon/stalker/archon/HT dokáže slušne odstaviť veľké množstvá Mutas. A taktiež P môže robiť slušný damage predtým, ako Z postaví Mutas, pretože ak sa Z vyberie týmto smerom, je slabý, kým budú Mutas vonku.

Na druhej strane sa mi tento upgrade páči, hlavne preto, lebo donúti P postaviť fleet beacon, čo možno bude pre P motiváciou ísť do Carrierov. Teda možno ich tento upgrade nepriamo vráti(prinesie) do hry.

A ohladne MULEs... veľmi logický move od Blizzu ;]

posta
13:12 // 11.02.2012
no_person

#3
Ghost je(bol) counter na Ultras a Blordov, ale treba si uvedomiť že T ma iné spôsoby ako counterovať tieto jednotky. Na ultras má marauderov a tanky, na Blordov ma vikingov a mariňákov.

Presne toto je problem na vikingov treba starport na marauderov echlab raxi na marinakov reaktor raxi.

Zerg na vsetko potrebuje hatchery. Remaxnut sa z BL armady na Ultraliskov pod minutu a teran sa to dozvie 10 sekund pred tym nez na neho zautocis a hmm zacnem tak vyrabat marauderov to isto pomoze... Teran musi mat viacej univerzalne jednotky bo inac nedokaze reagovat na techswitch.
Podla mna tato zmena bude znamenat castejsi mech v TvZ ale samozrejme mozno sa aj mylim.

5 // Balwan
posta
13:19 // 11.02.2012
no_person

S tými MULE-ami si myslím, že každý nezaujatý hráč povie "konečne". Bolo to až moc viditeľné, ako sa dokážu Terrani dostať rýchlo z ekonomických problémov. Koľkokrát sme videli, že aj pri braní SCV s bunker rushmi (prípadne hocijakých stratách v oblasti SCV) sa vyrovnalo strate Drónov, či Próbov. Príde mi to ako ekonomický balance medzi rasami. Ten "Snipe" ja zaujímavá zmena. Proti P to nič nemení, pretože Snipe sa používal aj tak prevažne len na HT, ako aj EMP. Pre Zergov je to buff, jednoznačne! Čiže je to skôr zmena len pre balance v TvZ (i keď to môže byť jedno, keďže mech ničí hocijakého Zerga "trololol").

posta
13:21 // 11.02.2012
no_person

Ohladne ich APM....
APM sa prvy krat zacalo merat v BW cez BWcharts co tusim nakodil JCA clen TL komunity.
Skratka znamena Action Per Minute. Blizard si tuto jednotku privlastnil a vzhladom na to ze blizz netusi ze jedna minuta ma 60 sekund tak uz povodne APM bolo posahane nie to este ked zacali filtrovat akcie. Teraz sa tvaria ze ho vratia do "normalu"

Blizzard posahal cas uz za cias SC1 ked predpokladal ze nikto tuto hru nebude hravat na najvecsej rychlosti. Bola tam dana iba pre niektore customky a podobne. Dokonca aj blizzard ladder fungoval na pomalsej rychlosti a preto bol casom aj nepouzivany. Preto na normal speede cas skutocne bezi sc60s = 60s. Tuto stupiditu nasledne preniesol aj do sc2 a do ich merania....

7 // Balwan
posta
13:27 // 11.02.2012
no_person

Tie Phoenixy sú mi záhadou. Žeby chceli donútiť Protossov ísť viac Air jednotky? Late game ekvivalent air Terranov? Návrat Carrierov? Ak sa pozrieme na tieto zmeny celkovo:
- zhoršenie Terranskej ekonomiky = zlepšenie Z, P ekonomiky
- zhoršenie Ghostov = menej tlaku na ostatné rasy
- tieto dve zmeny = podpora air Protossa za pomoci nového upgradu? + pre Zergov.

8 // Minomol
posta
13:27 // 11.02.2012
no_person

4# To je proste mechanika rasy. Áno, Z môže spraviť jednu budovu a hneď vytlačiť X jednotiek, ktoré mu táto budova sprístupní. Z sa napríklad nemôže tak ľahko postaviť zase na nohy, ak mu oponent zničí 3/4 ekonomiky. A zase T a Z nemôžu v nepriateľských basekách postaviť za pár sekúnd X jednotiek, ak sa im tam podarí prepašovať jednu budovu(pylon).

Či je táto mechanika príliš silná....Z potrebuje síce len hatchery (a jednu tech budovu), lenže táto hatchery stojí 300, a treba aj Queenu aby hatchery efektívne produkovala. A treba čo najpresnejšie dávať injecty, čo je ďalší skill ktorý nie je ľahké sa naučiť.

Že sa T dozvie o type armády 10 sekúnd pred útokom, ten istý problém má aj Z, alebo P. To je vec scoutovania.

posta
13:28 // 11.02.2012
no_person

#5 snipe sa pouzival aj vs zealoti v urcitych pripadoch = teraz nepouzitelne.
#5 Snipe sa pouzival aj vs baneling v daktorych pripadoch....

#Mule nerfnut na golde museli ale zmena prisla az po tom co uz skoro nikto nepouziva gold base mapy... :)

10 // Balwan
posta
13:31 // 11.02.2012
no_person

#9 Akurát som rozmýšľal, že GSL nemá goldy, jedine ladder mapy... možno by bolo lepšie odstrániť všade gold base, ako nerf na mule :)

11 // nepitolko
posta
13:35 // 11.02.2012
no_person

+ ked uz tu placem tak este prave znicili kreativne ghost opening v TvT...

#10 blizzard gold vymyslel chce to tam nechat. Podla mna su gold dobry napad lenze boli zle uvedene do hry.
Priklad:

Gold na antiga. Vzhladom na to ako su rozhodene expy tak gold je najlepsia moznost na tretiu expu pre terrana a sucasne je aj gold... Gold ma byt ta najhorsia volba z naj max risk faktorom.

Gold na metalopolis. Dat tam planetarku a cela hra je vs zerg jednoduchsia.

Gold na xel nage. Tiez super baza pre terrana na zabezpecenie koli predsunutej poizici a sucasne gold....

Map making musi este pokrocit aby sa vedeli efektivne gold minerali rozhodit.

12 // Balwan
posta
13:42 // 11.02.2012
no_person

Máš tam ten faktor, že podľa pozície tvojej bázy dávaš na súpera tlak/sám sebe poskytuješ výhodu, čiže ako si vravel, tá gold je risk/zisk

13 // Michals
posta
16:47 // 11.02.2012
no_person

3 archon je proti mass muta neuzitecny. magic box je likviduje rychle. stormy nejsou taky nic moc, protoze kazdej prumernej zerg z nich umi uletet a potrebuju hodne storem abych neco zabil. problem je ze toss nema jednotku typu thor, ktery by ze znacne vzdalenosti dokazal muty zahnat. musim zustat doma z velkou casti armady abych muty ubranil a zerg zatim expanduje.

7 ne je to zkratka proto, ze toss nema efektivni counter na muty

14 // dartHdetH
posta
17:14 // 11.02.2012
no_person

no zaujimave zmeny akurat nemam moc skusenosti s ghostami asi to stavaju 1v1 len velmi dobry hraci lebo na ZvsT som sa velmi malinko stretol ghostami a ked aj ano tak som bol P a nie Z ani som nevedel ze ghost je tak silna jednotka proti Z :D
na to mule som rad lebo hram dost team game a su tam mapy kde ostrovna expa ma gold mineraly a pre terrana to bola velmi dobra expa a muty na protossa chodim casto akurat musim si byt isty ze mam map control a min 2expy lebo proti fe protossa nedokazes mat dostatok mutaliskov na pocet stalkerov sentry :)

15 // deezer
posta
14:27 // 12.02.2012
no_person

Counter proti mutas? Archon toilet.

16 // nepitolko
posta
15:44 // 12.02.2012
no_person

Vzhladom na tech a kedy je ktory tech dostupny je to taka ista rada ako counterovat banelingy BCckami.....

17 // deezer
posta
16:13 // 12.02.2012
no_person

Prave naopak, jedna z najvacsich vyhod mutas v PvZ je to ze je velmi tazke sa niekam pohnut s armadou ( z hladiska P ).

Na 2 base, rush na mothership + gate tech s DT/HT na archonov nie je az taky problem, dovtedy cela armada + nejaka static def. dokaze celkom obstojne obranit base.

Potom je to uz len o tom ci nechat mothership a par archonov pozadu a zvyskom armady ist ofenzivu, alebo zobrat vsetko pohromade a dufat ze zerg bude skusat muta harass na armadu.

Ked sa zadari tak to dopadne velmi slusne.

18 // Balwan
posta
18:28 // 12.02.2012
no_person

Dokým spravíš mothership+archonov ti mutalisky rozožerú ekonomiku... takže, chceš sa naozaj spoliehať na taký counter? Myslím si, že nie, keďže je praktickejšie robiť buď blink stalkerov, alebo menej efektívne stormy... každopádne, pokiaľ sa dostaneš k "spláchnutiu" bude hra u konca... ak teda nehrávaš nižšiu ligy.

19 // deezer
posta
20:29 // 12.02.2012
no_person

U nas v silver lige je to uplne validna strategia.

20 // Balwan
posta
20:33 // 12.02.2012
no_person

Verím, v silver až plat je najlepšie trénovať rôzne stratégie

21 // Tomasf14
posta
11:01 // 13.02.2012
no_person

nech teda nerfnu aj storm aj fungle... :D ked uz nerfli aj ghostov... a vsak terran znesie... toho mozu stale nerfovat.... :D

22 // nepitolko
posta
13:15 // 13.02.2012
no_person

#19 spoliehat sa na to ze oponent spravi chybu nieje ten najlepsi sposob ako hrat. Moze to fungovat ale tebe taka hra nic neda.

#21 mas pravdu terran znesie zase sa terran hraci budu snazit a nieco vymyslia co im potom blizz nerfne.

Ak sa chcete zapojiť do diskusie, musíte sa prihlásiť.